you don't need to be a hero.
Caledonia reaktywuje się! Dowiedz się więcej (klik)
Pogoda i czas
Aktualna temperatura oscyluje w granicach 23-27°C

Mamy czerwiec 2023 roku.

ogłoszenia
07-12


Poprzedni temat «» Następny temat
Wszystko o umiejętnościach
Autor Wiadomość
Administrator


Wysłany: 2016-08-07, 16:44   Wszystko o umiejętnościach

PUNKTY I ROZWÓJ POSTACI

MG zastrzega sobie prawo, do zmuszenia danego gracza do użycia swoich umiejętności - po prostu dana postać nie zawsze je kontroluje i czasami zdarzają się wpadki, szczególnie na niskich poziomach u niewyszkolonych postaci. Każdy kolor ma po 5 umiejętności podzielonych na 4 poziomy, 1 umiejętność bez poziomu, 1 umiejętność ostateczną i 1 umiejętność "klasową" czy też pasywną, na której użycie nie trzeba rzucać kośćmi.

Poziomy w danej umiejętności to dalej ta sama moc. Wykupienie wyższego poziomu oznacza wzmocnienie mocy i dodanie do niej dodatkowych bonusów opisanych indywidualnie dla każdej umiejętności oraz zwiększenie szansy na to, że jeśli będzie trzeba rzucać kością to umiejętność wyjdzie.
Jako, że na przykładach najlepiej jest coś tłumaczyć, to weźmy takie 200% od zielonych. Na 3 poziomie, ma się zwinność, celność i zdolności probalistyczne. Na wszystkie te poziomy rzuty wychodzą jak przy 3 lvlu umiejętności, czyli trzeba wyrzucić na kostce 7, 8, 9, 10, 11 lub 12.

Na start każda postać Psi otrzymuje 20 lub 30 punktów umiejętności w zależności od wieku postaci, które może wydać albo na wysoki poziom jakiejś jednej (bądź kilku) umiejętności, albo na nabycie jak największej liczby umiejętności na niskim poziomie.

10-15 lat 20 punktów.
16-21 lat 30 punktów.


Rozwój umiejętności

Każdy gracz musi założyć swój informator w TYM dziale używając podanego tam wzoru. Bez niego wszelkie użycie umiejętności będzie kończyło się niepowodzeniem niezależnie od wyniku na kościach.

Na samej górze informatora z naszymi umiejętnościami wpisujcie aktualną ilość niewydanych punktów. Mistrz gry po sesjach będzie wam nadawał punkty i dawał o tym informacje w waszym temacie. Jeśli sądzicie, że należy wam się za coś punkt (np. za częste używanie czy jakąś naukę), chociażby za sesję w której nie uczestniczył Mistrz Gry - dajcie o tym znać administracji poprzez PW wraz z argumentami.

Każdą chęć wykupienia umiejętności należy zgłosić do administratora, lub w temacie. Dopiero po notce od administratora możecie edytować informator i wpisać wykupioną umiejętność.

Cena umiejętności poziomowanych jest sumaryczna. Aby zdobyć umiejętność na pierwszym poziomie wystarczy pięć punktów. Rozwinięcie jej na drugi poziom kosztuje 10 punktów. Rozwinięcie jej na trzeci poziom kosztuje 15 punktów itd. Czyli, jeśli chcemy wykupić od razu nową umiejętność na 3 poziomie musimy na nią wydać 30 punktów umiejętności. Umiejętność bez poziomu kosztuje 3 punkty, a umiejętność ostateczna 20 punktów. Pamiętajcie jednak, że umiejętności ostateczne można wykupić tylko za punkty zdobyte na fabule.

Umiejętności ostateczne – nazywane „ultimate mocami” – są to zdolności dla każdej grupy, o zróżnicowanym działaniu. Zakres ich działania znacząco odbiega od pomniejszych umiejętności, dlatego też koszt jest znacznie większy niż w przypadku zakupu zwykłej mocy. Co więcej, umiejętności specjalne nie posiadają poziomów, a także nie podlegają wzmocnieniu – oznacza to, że nie da się ich w żaden sposób podrasować, gdyż są zbyt potężne. Działają na zasadzie jednorazowego (a więc nie więcej niż jeden post na sesję lub nawet dwie sesje fabularne) ataku, tak zwanego ostatniego zrywu – nie wymagają rzutu kością, ponieważ ich użycie zawsze kończy się sukcesem. Konsekwencją użycia mocy specjalnej będzie utrata przytomności, w skrócie całkowite wyłączenie postaci gracza z sesji, co ma zapobiec nadużywaniu umiejętności.

Za sesje w retrospekcjach nie przyznajemy punktów.

Nadużywanie jakiejkolwiek umiejętności prowadzi do wykończenia psychicznego i fizycznego. Może powodować krwotoki z nosa, a nawet omdlenia.

Na sam koniec - Nie bójcie się z nimi eksperymentować i ich łączyć. Umiejętności są przede wszystkim po to, żeby się bawić. Czerwony strzelający z łuku i podpalający swoje strzały w locie. Niebieski, który gotuje i siłą woli operuje wszystkimi naczyniami. Żółty prostujący komuś włosy wyładowaniem elektrycznym… wszystko to nadaje klimat rozgrywce, więc nie bójcie się wymyślać nowych zastosowań dla opisanych mocy!
 
 
Administrator


Wysłany: 2018-03-23, 23:01   

Green

Posiadają zdolności, które pozwalają im bez problemu łamać wszystkie szyfry. Konstruowanie różnych elektronicznych sprzętów przychodzi im z wielką łatwością, niezawodna pamięć fotograficzna pozwala im zapamiętać każdy moment ich życia. Matematyka i inne ścisłe przedmioty przychodzą im bardzo łatwo. Są w stanie w błyskawicznym tempie uczyć się wielu rzeczy. Również posiadają niezwykle rozbudowaną pamięć mięśni. Są najmniej niebezpieczną grupą, dlatego też nie zostali usunięci z obozów. Często wykorzystuje się ich umiejętności przy konstrukcji maszyn. Kiedy w pobliżu nie ma żadnego komputera, odczuwają nudę.

Zwinięty Tekst:

Umiejętność dla wszystkich: pamięć doskonała.

Pamięć doskonała – zdolność, którą posiada każdy przedstawiciel grupy zielonych. Jej działanie polega na zwiększeniu wydajności umysłu PSI o ponad 100%, co przekłada się na przyspieszony proces uczenia się zarówno teorii, jak i praktyki w różnych dziedzinach (zapisanych w KP lub zaznajomionych bezpośrednio na fabule). Przyswojone informacje nigdy nie zostają zapomniane, przez co zielonych często określa się mianem osób o encyklopedycznej wiedzy. Potrafią bowiem wyrecytować każdy cytat przeczytanej książki, z której uczyli się do wybranych dziedzin. Poza zdolnością szybkiego przyswajania informacji PSI z tej grupy odznaczają się doskonałą pamięcią długotrwałą. Potrafią odtworzyć sytuację sprzed wielu miesięcy, a nawet lat bez pominięcia choćby jednego szczegółu. W skrócie - zieloni posiadają pamięć fotograficzną, a do tego mogą się poszczycić ponadprzeciętną pamięcią mięśniową, która wpływa na bezbłędne powtórzenie wyuczonych ruchów, co jest niezwykle pomocne w trakcie walki.
Z racji nadaktywnej pracy mózgu, zieloni są jedną z najtrudniejszych grup do odczytania myślowego przez przedstawiciela pomarańczowych.

UMIEJĘTNOŚCI Z POZIOMAMI

200% - innymi słowy, moc polegająca na zdjęciu ograniczeń z ciała zielonego w celu poprawy poszczególnych parametrów jego ciała - umysłu, wzroku (celność), zwinności i zręczności, a także siły. W zależności od stopnia rozwoju, polepszeniu ulegają kolejne parametry. Efektem ubocznym przy zbyt częstym wykorzystywaniu udoskonaleń bywają późniejsze bóle głowy, oczu, mięśni oraz stawów.

  Poziom 1 - zdolności probalistyczne - umiejętność opierająca się na przyspieszonym działaniu mózgu zielonego. Dzięki temu psionik jest w stanie w przeciągu kilku sekund przeanalizować każdą z możliwych opcji w sytuacji kryzysowej, np. podczas wiru walki. Wówczas precyzyjnie oblicza ich prawdopodobieństwo sukcesu i wybiera najbardziej optymalne rozwiązanie.

  Poziom 2 - celność - wyostrzony zmysł wzroku to jedno, precyzja przy oddawaniu strzałów to kolejna para kaloszy. Dodatkowy wzrost precyzji wzroku pozwala zielonemu na oddanie bezbłędnych strzałów z każdej broni palnej i dystansowej (łuki, kusze, noże, rzutki itp.). Dodatkowo pojawia się lepsza koordynacja ruchowa, która skraca o kilka sekund czas potrzebny do oddania kolejnych strzałów.

  Poziom 3 - zwinność - tym razem zdolność 200% zaczyna wpływać bezpośrednio na ciało zielonego. Staje się on zwinniejszy niż przeciwnik, co pomaga mu na zwiększenie skuteczności w wykonywaniu uników podczas bezpośredniej walki. W praktyce wygląda to tak, iż psionik otrzymuje 50% bonus do uników i ataków bazujących na szybkości, a więc w bezpośredniej walce wręcz.

  Poziom 4 - siła - kwintesencja mocy. Pozwala ona na całkowite zdjęcie ograniczeń ciała PSI, dzięki czemu jest on w stanie zwiększyć swoją siłę o 200%. Wówczas przerasta on swoimi atutami normalnego człowieka czy nawet innego PSI, co czyni z niego naprawdę groźnego przeciwnika. Czas trwania przypływu mocy przekłada się na dwa, góra trzy posty fabularne. Po nich zielony traci swoją nadludzką siłę, dodatkowo czuje nieprzyjemny ból mięśni i stawów.

Majsterkowicz – krótko mówiąc – PSI potrafi zrobić coś z niczego. Wystarczy, że posiada w dłoniach kilka śrubek, śrubokręt, stare blachy, jakieś kable oraz odrobinę wyobraźni, aby stworzyć prostą rzecz z dostępnych środków. Na tym jednak zabawa się nie kończy – poza ponadprzeciętną kreatywnością, zielony jest w stanie samym wzrokiem błyskawicznie zdiagnozować usterkę w urządzeniu, w tym również we wszelkiego rodzaju robotach, naprawić ją dotykiem, a do tego podrasować wynalazek, o ile posiada ku temu dostępne materiały.

  Poziom 1 – diagnoza – nie każde urządzenie składa się z puszki i prostego pilocika, a nawet jeśli, to też posiada stos kabelków i łączy, które wymagają odpowiedniego traktowania. Nie każdy potrafi dobrze coś przylutować lub robi to całkowicie źle, ale nie zielony. Pierwszy poziom majsterkowicza pozwala PSI na zdiagnozowanie usterki w przenośnym urządzeniu przy pomocy wzroku, np. w telefonie, pendrivie czy krótkofalówce. Po jej wykonaniu zielony może próbować ręcznie naprawić uszkodzoną rzecz.

  Poziom 2 – naprawa – po wykonaniu poprawnej diagnozy przychodzi pora na jej odnowienie. Przy pomocy dotyku, PSI zyskuje możliwość szybkiej naprawy przenośnego urządzenia bez użycia śrubokręta, śrubek oraz innych niezbędnych rzeczy. Czas naprawy jest zależny od stopnia uszkodzenia przedmiotu oraz jego skomplikowania w budowie.

  Poziom 3 – specjalista – pasywna zdolność, która ulepsza dwa pierwsze poziomy. Zielony już nie musi ograniczać się do urządzeń przenośnych. Od teraz potrafi zdiagnozować wzrokiem oraz dotykiem, naprawić większe maszyny, takie jak komputery czy inne skomplikowane maszyny, w tym roboty. Co więcej, nie ma problemu z ich udoskonaleniem – wie co i jak ze sobą połączyć, aby zwiększyć wydajność wszystkiego, czego dotknie. Przydatna sztuczka w razie konieczności ulepszenia broni, tudzież innych rzeczy przy użyciu odpowiednich narzędzi.

  Poziom 4 – bariera technologiczna – bo sama naprawa, ulepszanie i diagnoza to za mało. Na 4 poziomie majsterkowania, zielony zyskuje przydatną i dość mocną barierę, która powoduje, iż otoczony nią PSI staje się zupełnie niewidzialny dla wszelkiego rodzaju czujników ruchów oraz kamer. Może wówczas swobodnie przechadzać się po strzeżonych korytarzach bez obawy wykrycia, chyba że przez urządzenia z odpowiednim trybem – mowa tutaj o termowizji.
Bariera technologiczna trwa nie więcej niż 3 posty fabularne, co w przeliczeniu na czas daje kilka minut. Po ich upływie niewidzialna powłoka znika, a zielony ponownie staje się widoczny dla kamer oraz czujników ruchu. Ponadto traci możliwość ponownego użycia mocy przez dwie następne tury.

Wyostrzone zmysły – zdolność raczej pasywna, wzmacniająca działanie wszystkich zmysłów zielonego o ponad połowę. Dzięki niej potrafi wyczuć ruch, usłyszeć dźwięk, a także dostrzec zagrożenie ze znacznie większej odległości niż przeciętny człowiek, a także PSI innego koloru, co czyni z zielonego potężnego zwiadowcę lub wsparcie w trakcie misji.

  Poziom 1 – wyczulony węch – mówiąc wprost, zielony jest jak pies tropiciel. Wyostrzony zmysł węchu pozwala wyczuć zapach z dwukrotnie większej odległości, co więcej w połączeniu z ponadprzeciętną pamięcią, PSI zapamiętuje każdą raz wyczutą woń zapamiętują na zawsze.

  Poziom 2 – wyczulony słuch – tym razem poza węchem, zielony otrzymuje w pakiecie wysoce rozwinięty słuch. Wyostrzony zmysł pozwala usłyszeć dźwięki z dwukrotnie większej odległości, zarówno te słyszalne dla ludzi, jak i zwierząt – mowa tutaj o częstotliwościach normalnie niesłyszalnych przez ucho człowieka.

  Poziom 3 – wyostrzony wzrok – słuch, węch, a teraz wzrok. Możliwość spostrzegania rzeczy z dwukrotnie większej odległości oraz umiejętność dostosowywania wzroku do ilości światła w otoczeniu w połączeniu z innymi zmysłami czyni z zielonego naprawdę groźnego przeciwnika.
Problem rodzi się, gdy panuje absolutny mrok - wówczas nawet przy wyostrzonym wzroku, zielony nic nie zobaczy. Potrzebne jest minimalne źródło światła.

  Poziom 4 – widzenie – wyostrzony wzrok to nie tylko umiejętność widzenia rzeczy z oddali. To także zdolność ujrzenia tego, co pozostaje ukryte dla oczu przeciętnego człowieka. Na czwartym poziomie wyostrzonych zmysłów, zieloni potrafią dostrzec wszystkie punkty witalne na ciele przeciwnika. Pozwala im to na wyprowadzanie szybkich i skutecznych ciosów w bezpośredniej walce wręcz, co w zależności od miejsca uderzenia, może skończyć się utratą przytomności, bądź tymczasowym paraliżem kończyny u atakowanego na czas 2 postów (MG ma prawo zadecydować inaczej).

Iluzja optyczna – umiejętność pozwalająca na stworzenie zadziwiająco realistycznego hologramu. Ten potrafi się poruszać, biegać, skakać, a także naśladować ruchy warg, co w połączeniu z dźwiękiem czyni ją niezwykle realistyczną. Fałszywy obraz świetnie sprawdza się w roli zmyłki. Działa w zasięgu wzroku zielonego i jest ograniczona jedynie jego wyobraźnią. Po zetknięciu się z ciałem fizycznym hologram się rozmazuje.

  Poziom 1 – iluzja stojąca – prosta sztuczka polegająca na stworzeniu jednego hologramu w odległości 10 metrów od zielonego. Obraz nie potrafi się poruszać, ale za to może przedstawiać wszystko to, co jest w stanie wyobrazić sobie PSI.

  Poziom 2 – iluzja poruszająca się – kolejny poziom wzbogaca zakres działania hologramu. Od tej pory potrafi on się poruszać – biegać i skakać jak normalny człowiek, dzięki czemu staje się jeszcze bardziej realny. Dodatkowo zwiększa się odległość, na jaką obraz może się oddalić od zielonego, nim zniknie – z 10 na 15 metrów.

  Poziom 3 – mowa – wcześniejsze wersje hologramu, pomimo iż realistyczne, nie potrafiły mówić. Na trzecim poziomie iluzji optycznej, twór zielonego potrafi naśladować proste dźwięki takie jak gwizd, krzyk, a nawet mowę, choć w mocno ograniczonym stopniu, sprowadzonym do krótkich odpowiedzi „tak” lub „nie”.

  Poziom 4 – powielenie – od teraz zielony może stworzyć nie jedną, a sześć super realistycznych hologramów przedstawiających wszystko to, co jest sobie w stanie wyobrazić, w tym siebie samego. Iluzje biegają, skaczą, a nawet wydają z siebie dźwięki, których zakres obejmuje ten znany z poprzedniego poziomu. Obrazy nie są w stanie wyrządzić fizycznej szkody, niemniej jednak stanowią naprawdę potężny wabik, tudzież zmyłkę dla przeciwnika, co pozwala zielonemu na bezpieczny odwrót.

Medycyna – teoretyczna i praktyczna znajomość medycyny to jedno, możliwość pomocy innym bez specjalistycznego sprzętu, to już drugie. Zieloni jako jedyna grupa potrafią swoim dotykiem zmusić ciało dotykanego do natychmiastowej regeneracji uszkodzonych tkanek. Uciętych kończyn nie uratują, niemniej jednak są w stanie zapobiec wykrwawieniu się poprzez zaleczenie ran, a także wspomóc i przyspieszyć procesy naturalnej odbudowy ciała, bądź kości.
Medycyna jest mocą, która wymaga od zielonego ogromnych pokładów skupienia. W efekcie w trakcie jej używania, staje się on praktycznie bezbronny, przynajmniej na czas leczenia. Każdy gwałtowny ruch czy dekoncentracja przerywają ten proces.

  Poziom 1 – szybkie leczenie zadrapań – na początek należy zacząć od czegoś prostego. PSI swoim dotykiem potrafi zmusić ciało rannego do zaleczenia niewielkich ran takich jak otarcia oraz płytkie zadrapania, o które bardzo łatwo, np. w kontakcie z papierem czy podczas krojenia.

  Poziom 2 – szybkie leczenie głębszych ran – kolejny poziom wtajemniczenia pozwalający zielonemu na zmuszenie ciała dotykanego do szybszej regeneracji głębszych ran, powstałych, np. wskutek postrzału czy bliskiego spotkania z ostrym mieczem, ciupagą, toporkiem, nożem lub innym krwiożerczym narzędziem. Ponieważ uszkodzenie ciała jest poważniejsze, PSI musi poświęcić więcej czasu i sił na przekazanie energii życiowej, przez co po wszystkim czuje się osłabiony.

  Poziom 3 – leczenie złamań – pogruchotane kości to nic przyjemnego. Na całe szczęście będący w pobliżu zielony może temu zaradzić. Trzeci poziom medycyny umożliwia mu naprawę uszkodzonych tkanek kostnych, które pod wpływem mocy zielonego zaczynają się natychmiast zrastać. Jest to jednak bardzo męczący dla zielonego proces.

  Poziom 4 – regeneracja – do tej pory zielony poświęcał własne siły życiowe, aby wspomóc rannego towarzysza, co stawiało go w bardzo niekorzystnej sytuacji. Czwarty poziom medycyny chroni PSI przed potencjalnym atakiem z zaskoczenia, a to dlatego, że pozwala mu na całkowitą eliminację zmęczenia używaniem umiejętności oraz regeneracją potencjalnych ran na własnym ciele – mowa tutaj o zadrapaniach, głębokich i postrzałowych ranach oraz złamaniach. Z racji tego, iż jest to tak zwana umiejętność awaryjna, jej użycie jest możliwe tylko i wyłącznie w sytuacji kryzysowej i jedynie raz na aktualnie prowadzoną sesję fabularną.

UMIEJĘTNOŚCI BEZ POZIOMU

Zdolności obronne - umiejętność typowo pasywna, dzięki której zielony otrzymuje stały 50% bonus do obrony przeciwko atakom innych PSI, który działa na zasadzie ograniczenia otrzymanych obrażeń od uderzeń mocy niebieskich, żółtych i czerwonych, a także na pozbycie się intruza z głowy w przypadku mentalnych ataków pomarańczowych.

UMIEJĘTNOŚĆ OSTATECZNA

Niewrażliwość – najpotężniejsza, a zarazem najbardziej wyczerpująca ze wszystkich umiejętności zielonych. Dzięki sile woli, PSI z tej grupy na czas trwania jednego/dwóch postów, stają cię całkowicie odporni na wszystkie zadawane im obrażenia, wliczając to obrażenia postrzałowe, fizyczne oraz te pochodzące bezpośrednio od innych PSI. Nie straszna im również manipulacja ze strony pomarańczowych. Innymi słowy, stają się prawdziwą maszyną do zabijania, którą mogą powstrzymać jedynie dwie rzeczy – blokada działania umiejętności (moc pomarańczowych) oraz upływ czasu niewrażliwości – wówczas zielony całkowicie opada z sił, i chociaż jest przytomny, to nie ma możliwości korzystania z żadnej mocy przez następne 4 tury.
Z racji tego, że niewrażliwość jest bardzo potężna, jej użycie dozwolone jest raz na jedną lub dwie sesję fabularną. Po wszystkim zielony musi porządnie wypocząć, co może trwać od jednej do dwóch następnych sesji fabularnych.



Blue

Władają zdolnością do poruszania przedmiotami za pomocą umysłu. Telekineza pozwala im nie tylko na przenoszenie znacznie większych od siebie obiektów, ale również całych grup ludzi. Umożliwia im także lewitację. W wielu przypadkach, gdy są wystawieni na stres, zdarza im się nieświadomie przewracać niektóre obiekty, otwierać drzwi, okna. Ich “trzecia ręka” często jest źródłem kłopotów i niezręcznych sytuacji. Niektórzy zostali usunięci z obozów.

Zwinięty Tekst:

Umiejętność dla wszystkich: bariera

Bariera – jest to niewidzialna powłoka, która chroni niebieskiego i tylko niebieskiego przed wszelkimi atakami fizycznymi, w tym innych PSI (wyjątek stanowią bezdotykowe moce pomarańczowych). Tarcza pomimo swojej siły, nie jest niestety stała. Wybucha po trzech postach lub szybciej, jeśli niebieski jest osłabiony, bądź siła ciosów zbyt silna, co przy bliskiej obecności przeciwników, odpycha ich do tyłu lub powala na ziemię. Niebieski musi odczekać cztery tury, aby ponownie nałożyć na siebie tarczę.

UMIEJĘTNOŚCI Z POZIOMAMI

Lewitacja – zdolność pozwalająca niebieskiemu na uniesienie siebie oraz maksymalnie trzech sojuszników stojących tuż obok na odległość nieprzekraczającą wysokości dwóch pięter z wliczeniem parteru typowego bloku mieszkalnego. Czas lewitacji jest zależny od poziomu opanowania umiejętności. Po jego upływie niebieski oraz wszyscy uniesieni z nim sojusznicy lądują bezpiecznie na ziemi lub na nią upadają, jeśli coś zakłóciło powolne opadanie na podłoże.

  Poziom 1 – lewitacja jednej osoby – prosto i skromnie – niebieski na dzień dobry potrafi unieść jedynie siebie i to na wysokość nie większą niż jedno piętro z wliczeniem parteru. Czas lewitowania wynosi 5 minut (2 posty fabularne). Po ich upływie moc zaczyna stopniowo słabnąć, w efekcie czego psionik opada stopniowo na ziemię.

  Poziom 2 – stabilizacja – w skrócie, zwiększenie wysokości z jednego do dwóch pięter z wliczeniem parteru oraz wydłużenie czasu samej lewitacji z 5 minut do ponad 10 minut (4 posty fabularne). Po ich upływie moc tradycyjnie zaczyna słabnąć, a uniesiony niebieski zaczyna powoli opadać z powrotem na ziemię.

  Poziom 3 – grupowa lewitacja – dodatkowy bonus pozwalający niebieskiemu na uniesienie ze sobą trzech dodatkowych osób w odległości do maksymalnie 5 metrów od niego. Czas oraz wysokość lewitacji pozostają niezmienne, podobnie jak rutyna samego lądowania – odbywa się ono stopniowo i może zostać zakłócone, jeśli ktoś lub coś wytrąci niebieskiego z równowagi.

  Poziom 4 – grawitacja – bo grupowe unoszenie to za mało. Determinacja w połączeniu z długim treningiem pozwoliły niebieskiemu okiełznać siłę grawitacji. Przy pomocy siły woli potrafi on zakłócić jej prawidłowe działanie w obrębie niewielkiego obszaru do 10 metrów od siebie. Wówczas dochodzi do zwiększenia jej siły, co skutkuje spowolnieniem, unieruchomieniem, bądź wbiciem ofiary w ziemię zależnie od ciężaru noszonego przez nią ekwipunku.
Czas zakłócający prawidłowe działanie grawitacji jest zależny od stanu skupienia PSI. Wytrącenie go z równowagi powoduje natychmiastowe zachwianie w poprawnym działaniu mocy.

Telekineza – potężna, acz momentami toporna umiejętność pozwalająca niebieskiemu podnosić i ciskać przedmiotami o różnej wadze, a przy odrobinie szczęście również ludźmi. Precyzja rzutów oraz tor ich lotu jest mocno zależny od stopnia opanowania telekinezy. Jak się łatwo domyślić, im jest on mniejszy, tym trudniej niebieskiemu podnieść cięższe przedmioty, a także ciskać nimi we właściwym kierunku.

  Poziom 1 – podnoszenie niewielkich przedmiotów – na początek coś lekkiego i mało męczącego, a więc możliwość pojedynczego podnoszenia małych przedmiotów takich jak: telefony, klucze, długopisy, noże itp. Ciskanie nimi jest proste i przyjemne, a do tego zawsze precyzyjne – PSI bezbłędnie potrafi ustalić tor lotu, co z kolei umożliwia mu, np. podanie komuś kubeczka z gorącą kawą lub wylania go na koszulę, albo ewentualnego rozbicia na głowie. Ponadto potrafi wykorzystać swoją moc do jednorazowego wzmocnienia ataku fizycznego – wówczas staje się on silniejszy o 50%.

  Poziom 2 - Średniozaawansowana telekineza – po opanowaniu sztuki podnoszenia lekkich rzeczy psionik może się zabrać za coś o większych gabarytach. Od teraz bez problemu podniesie kilka małych przedmiotów jednocześnie. Ponadto potrafi sobie poradzić z większymi rzeczami, np. niewielkim kotem, psem czy wazonem. Bez problemu podniesie sobie jeden lub pięć takich obiektów, którymi może rzucać, obracać lub dokuczać innym kolegom.

  Poziom 3 – zaawansowana telekineza– najpierw niebieski unosił małe przedmioty, potem średnie, a teraz może zabierać się za naprawdę ciężkie gabaryty. Podniesienie trzech samochodów osobowych to dla niego pikuś, wyrwanie drzewa lub kilku drzew z korzeniami też. Rzucanie czymś takim przychodzi mu z niemiecką precyzją – potrafi również do woli zatrzymywać jeden z rzuconych przez siebie przedmiotów, aby zmienić jego tor lotu. Dodatkowo PSI może zacząć bawić się ludźmi tj. podnosić ich, obracać nimi, ciskać lub grzecznie łapać w trakcie lotu i odstawiać na ziemię.

  Poziom 4 – precyzyjna masówka – zabawa na całego. Niebieski nie ma żadnych ograniczeń, co oznacza, że do woli może lawirować pomiędzy lekkimi, a naprawdę ciężkimi przedmiotami pokroju czołgu. I tak jak typowych terenówek uniesie ponad 10, tak czołgów zdoła podnieść trzy, a przy pocie czoła maksymalnie cztery.
Minusem takiej zabawy jest konieczność ciągłego skupienia oraz przykre uziemienie w jednym miejscu. Każde wytrącenie z równowagi może spowodować niekontrolowany upadek lewitującego w powietrzu przedmiotu/przedmiotów lub człowieka/ludzi. Podobna sytuacja występuje przy zbyt długim ich przetrzymywaniu w powietrzu.

Niszczenie przedmiotów – przy pomocy siły woli, niebieski potrafi zniszczyć przedmiot – poważnie go uszkodzić lub rozerwać/wysadzić na kawałeczki. To, czego jednak zrobić nie może, to uszkodzić organizmów żywych. Masa przedmiotu do uszkodzenia jest zależna od stopnia opanowania mocy. Przedmioty powyżej 100 kg, mogą zostać uszkodzone, ale nie w całości, co oznacza, że PSI będzie zdolny wysadzić lub naruszyć jedynie fragment całości.

  Poziom 1 – uszkodzenie – PSI siłą swojego umysłu może poważnie uszkodzić średniej wielkości przedmiot, np. wazon czy mebel. Poprzez uszkodzenie mowa tutaj o poważnym naruszeniu struktury danej rzeczy, co przy nawet lekkim dotknięciu może spowodować jej rozsypanie się, pęknięcie lub trzaśnięcie pojedynczego fragmentu.

  Poziom 2 – większe uszkodzenie – na drugim poziomie mocy, niebieski zaczyna rozumieć istotę naruszania struktury przedmiotów. Od teraz potrafi uszkodzić je w dwukrotnie większym stopniu niż dotychczas, a do tego ich masa sięga 100 kg.

  Poziom 3 – eksplozja – ograniczenia dla psionika przestają mieć znaczenie. Na trzecim poziomie potrafi wysadzić lub rozerwać jedną widzianą przez siebie rzecz o masie do 100 kg, a nawet poważnie uszkodzić spory fragment przedmiotu, który przekracza dwukrotnie tę wagę. Wówczas istnieje spora szansa na wystąpienie reakcji łańcuchowej, zupełnie jak w przypadku naruszenia struktury nóg stołu.

  Poziom 4 – transformacja – nazywana również deformacją, sztuczka polegająca na przekształceniu jednego obiektu w inny. Pozwala to na zrobienie z typowej metalowej kuli, ostrego narzędzia i na odwrót. Ograniczeniem mocy jest masa obiektu – nie może on ważyć więcej niż sam PSI. Ponadto zmianie nie ulegają również właściwości materiału, co oznacza, że jeśli zmianie poddamy coś miękkiego, co miękkie pozostanie.

Napływ mocy – tak zwana moc współdzielenia energii. Chodzi tutaj o czerpanie korzyści z bliskiej obecności innego niebieskiego. Wówczas posiadający tę moc PSI, ma możliwość dotykiem lub siłą woli, wyssać część mocy ze swojego partnera w pobliżu, by wzmocnić swój pojedynczy atak, dwa kolejne lub częściowo przywrócić siły witalne utracone w trakcie walki.
Osoba, z której została wyssana moc, staje się tymczasowo bezbronna – traci możliwość obrony, tudzież korzystania z mocy na czas jednej tury i do tego czuje osłabienie.

  Poziom 1 - rozłożenie – wystarczy bliska obecność innego niebieskiego i przyłożenie doń dłoni, aby wyssana energia życiowa pozwoliła psionikowi na jednorazowe wzmocnienie dwóch następnych ataków. Będą one silniejsze od podstawowych wersji, aczkolwiek słabsze niż jednorazowe wzmocnienie. Bonus do obrażeń wynosi 25% na atak.

  Poziom 2 – wzmocnienie – tutaj niebieski zyskuje możliwość silniejszego wzmocnienia swojego ataku. W praktyce dodaje mu to bonus w postaci dodatkowych 50% do podstawowych obrażeń. Dodatkowo PSI nie musi już pobierać energii przy pomocy dotyku. Wystarczy bliska obecność innego niebieskiego i chwila skupienia, aby przy pomocy siły woli zabrać część sił witalnych towarzysza.

  Poziom 3 – regeneracja – moc pozwalająca na wykorzystanie zabranej energii z innego niebieskiego do odnowienia części sił witalnych, które kontrolujący zdolność stracił w trakcie walki. Sama regeneracja jest uzależniona od ilości zabranej energii. W praktyce większa jej ilość pozwala na ponad 60% odzyskanie sił. Warto mieć jednak na uwadze, że tak zaborcze czerpanie mocy z innego PSI grozi jego omdleniem.

  Poziom 4 – leczenie – niebieskim daleko do zielonych, tym niemniej na czwartym poziomie mocy, prócz odnowienia części sił witalnych, potrafią wykorzystać odebraną energię innego niebieskiego na zaleczenie pomniejszych ran na swoich ciałach. Chodzi tutaj o wszelkiego rodzaju otarcia, zadrapania, a także płytkie rany cięte, które mogłyby znacząco utrudnić im walkę.

Silna bariera – potężniejsza wersja standardowej bariery niebieskiego. Jest to niewidzialna tarcza, która chroni PSI i maksymalnie cztery osoby stojące w odległości nie większej niż 500 metrów przed wszelkimi atakami fizycznymi, w tym innych PSI (wyjątek stanowią bezdotykowe moce pomarańczowych).
Tarcza potrafi wytrzymać naprawdę wiele, aczkolwiek nie jest niezniszczalna. Pomniejsze ciosy takie jak proste uderzenie pięścią nie są odczuwalne na psychice PSI. Gorzej, jeśli przeciwnik stosuje ogień zaporowy bądź inni PSI nieustannie atakują jedno miejsce na barierze. Wówczas podtrzymujący ją niebieski zaczyna odczuwać nieprzyjemny ból, który narasta z każdym kolejnym uszkodzeniem. Gdy ten jest zbyt silny, powłoka wybucha i powala wszystkich przeciwników w pobliżu chronionych osób. Sam kontrolujący traci możliwość jej odnowienia przez 7 kolejnych postów.
UWAGA: wybuch bariery nie występuje w przypadku przekroczenia granicy odległości między PSI a chronionymi. Gdy to nastąpi, tarcza, zamiast wybuchnąć, znika. Dodatkowo powłoka ochronna pozwala na nurkowanie, aczkolwiek jest to wielce ryzykowne ze względu na wyczerpanie zapasu powietrza w barierze i wzrost ciśnienia wraz ze zwiększaniem się głębokości.

  Poziom 1 – ochrona przed atakami z bliskiej odległości – na pierwszym poziomie zdolności, PSI potrafi otoczyć swoich sojuszników tarczą, która chroni ich przed typowymi ciosami fizycznymi – wszelkimi kopnięciami i uderzeniami. Wszelkie ataki dystansowe nie są niestety odbijane i nadal mogą trafić chronionych barierą.

  Poziom 2 – ochrona przed atakami dystansowymi – poza standardową ochroną na ciosy wręcz, niebieski wzmacnia barierę, która zaczyna także odbijać ataki dystansowe, w tym także te należące do innych PSI. Wyjątek stanowią jedynie pomarańczowi i ich umiejętności bezdotykowe.

  Poziom 3 – wybuch – do tej pory ochraniająca tarcza po przebiciu rozpadała się na kawałeczki. Na trzecim poziomie zamiast zniknięcia, wybucha. Oznacza to, każda osoba będąca w pobliżu niebieskiego, a także ochranianego sojusznika, może zostać odepchnięta lub powalona na ziemię, co daje innym kilka sekund przewagi w trakcie walki. Wybuch nie nastąpi, jeśli sojusznicy odejdą na odległość większą niż 500 metrów od niebieskiego.

  Poziom 4 – wzmocnienie – krótko i na temat – na ostatnim poziomie zdolności, bariera niebieskiego otrzymuje + 50% do swojej standardowej wytrzymałości. Dzięki temu powłoka jest w stanie znieść dwukrotnie więcej obrażeń niż dotychczas, choć nadal każdy z silniejszych ciosów może być boleśnie odczuwany przez niebieskiego.

UMIEJĘTNOŚCI BEZ POZIOMÓW

Widzenie przez ściany – przez kilka sekund (2, max 3 posty), niebieski potrafi dostrzec wszystko to, co znajduje się za ścianą, w tym także ludzi. Niestety, aby mógł wykorzystać swój dar prześwietlenia, musi najpierw podejść do konkretnej ściany, którą chce prześwietlić. Dodatkowo potrafi szybko ocenić teren, choć wymaga to od niego większego skupienia. Wówczas widzi oczami wyobraźni teren, na którym aktualnie się znajduje do 20 metrów od siebie – wyczuwa w nim wszelkie formy życia tj. zwierzęta, a także ludzi, o ile takowi występują. To, czego jednak zrobić nie potrafi, to ujrzeć ich ścieżki poruszania się, co pozostawia pewien szczebel niepewności w trakcie planowania zasadzki.

UMIEJĘTNOŚĆ OSTATECZNA

Eksplozja – nazywany również odepchnięciem lub powaleniem. Potężna moc, dzięki której niebieski potrafi skumulować całą swoją energię w środku, którą następnie uwalnia w postaci potężnego wybuchu. Przed jego wystąpieniem PSI zostaje uziemiony w miejscu na kilkanaście sekund. W ich trakcie zostaje zaburzona grawitacja wokół psionika – wszystko w obrębie do 5 metrów od niego waży dwukrotnie więcej niż w rzeczywistości, co utrudnia do niego podejście. Po upływie czasu niebieski uwalnia skumulowaną moc – wówczas dochodzi do eksplozji, Osoby i rzeczy stojące najbliżej PSI zostają odrzuceni z niewyobrażalną siłą na odległość kilku metrów, Ci stojący dalej mają szansę być jedynie powaleni, a najdalej, a więc 10 metrów od PSI, mają jedynie zaburzone poczucie równowagi.
Po eksplozji psionik opada nieprzytomny na ziemię, przez co zostaje wyłączony z aktualnej sesji fabularnej. Budzi się dopiero po dwóch dniach – jest zmęczony i obolały, a do tego nie ma możliwości ponownego użycia mocy do czasu pełnego wypoczynku.
W przeciwieństwie do czerwonych i żółtych, niebieskiego można spokojnie dotykać po wybuchu, o ile wcześniej nie poleciało się w radosną podróż dookoła świata. Jego ciało nie jest naelektryzowane ani gorące.

 
 
Administrator


Wysłany: 2018-03-23, 23:01   

Yellow

Nabyli zdolności do łączenia cząsteczek, które skutkują tworzeniem wyładowań elektrycznych. Dzięki temu mogą wpływać na urządzenia elektryczne, przepalić im obwody, albo je naładować. Ponadto umożliwia to niszczenie wszelkich zabezpieczeń, które zawierają w sobie elektronikę. Jak wiadomo woda bardzo łatwo przewodzi prąd, więc żółci przywykli do unikania kąpieli w towarzystwie innych osób, żeby nikogo przypadkiem nie porazić. Często w nerwach ich umiejętności się nasilają - w dużym stopniu są zależne od ich stanu emocjonalnego.

Zwinięty Tekst:

Umiejętność dla wszystkich: odporność na prąd

Odporność na prąd – zdolność pasywna, która całkowicie chroni żółtego przed obrażeniami od elektryczności. Nie straszny mu prąd, poparzenie nim, pioruny, paraliż i generalnie każdy atak innego żółtego. Niestety odporność na prąd wpływa bardzo negatywnie na wszelkie próby reanimacji przy użyciu respiratora medycznego – jest zwyczajnie niemożliwa. Dodatkowo zdarza się, że żółci wysyłają niewielkie wyładowania elektryczne wskutek nagromadzenia energii w swoim ciele. Z tego powodu przebywanie blisko takiej osoby w wodzie jest niebezpieczne.

UMIEJĘTNOŚCI Z POZIOMAMI

Wywołanie spięć – umiejętność, dzięki której żółty zyskuje możliwość wywołania spięcia w dotkniętym przez siebie urządzeniu. Na wyższych poziomach ich ilość zostaje zwiększona, a do tego dochodzi opcja spięcia z opóźnieniem, które jest zależne od woli żółtego.

  Poziom 1 – awaria – na początek coś małego, a więc możliwość wywołania awarii w dowolnym urządzeniu, które jest aktualnie dotykane przez żółtego. Wówczas dochodzi do natychmiastowego odcięcia zasilania. Urządzenie zostaje wyłączone, ale bez wyraźnego uszkodzenia przewodów. Można je ponownie włączyć.

  Poziom 2 – opóźniona awaria – umiejętność o podobnym działaniu, co jedna z mocy czerwonych. Pozwala na wywołanie awarii z czasowym opóźnieniem. Aby doszło do wyłączenia urządzenia, żółty musi takowe najpierw dotknąć. Po wykonaniu tej czynności, PSI może oddalić się na bezpieczną odległość, po czym odwrócić i spojrzeć na wcześniej dotkniętą maszynę celem wywołania opóźnionej awarii. Nadal poza wyłączeniem, nie dochodzi do żadnego poważniejszego spięcia – przewody pozostają nienaruszone.

  Poziom 3 – spięcie – dotychczasowe awarie ograniczały się do zwykłego wyłączenia urządzenia. Od teraz do wszystkiego dochodzi spięcie – dość spore wyładowanie elektryczne, które poza unieszkodliwieniem, powoduje spalenie najważniejszych kabli lub części, wewnątrz maszyny, co uniemożliwia jej ponowne włączenie do momentu wymiany uszkodzonych elementów.

  Poziom 4 – dezaktywacja – możliwość dezaktywacji urządzeń elektrycznych oraz spalenie ich najważniejszych elementów w środku, to niewątpliwie jedna z ciekawszych zdolności żółtych. Niestety do tej pory wiązała się z koniecznością ciągłego dotykania kolejnych przedmiotów. Na czwartym poziomie potrzeba ta zostaje wyeliminowana. Teraz wystarczy, aby żółty skupił swój wzrok na konkretnym urządzeniu, aby wywołać w nim poważne spięcie i je wyłączyć. Może w ten sposób dezaktywować trzy maszyny pod rząd.

Wybuch – jest to bardziej agresywna odmiana spięć, gdyż zamiast wyłączyć i spalić urządzenie, powoduje jego przeładowanie oraz wybuch z lekkim opóźnieniem – zazwyczaj od następnego posta. Po nim następuje eksplozja, która razi przeciwników stojących zbyt blisko „naładowanej bomby”. Po wybuchu urządzenia są spalone i nie nadają się do użytku. Umiejętność sprawdza się wyśmienicie do zaskakiwania przeciwników oraz niszczenia wszelkich maszyn zasilanych bądź zdolnych przewodzić prąd.

  Poziom 1 – eksplozja – początek, a więc proste naładowanie urządzenia elektrycznego przy pomocy dotyku, które wybucha przy następnym poście fabularnym. Siła eksplozji jest niewielka – obrywają ofiary stojące najbliżej przedmiotu – zarówno wrogowie, jak i sojusznicy, którzy nie są odporni na działanie prądu bądź nie posiadają ubioru uziemiającego.

  Poziom 2 – podwójna eksplozja – od teraz PSI potrafi naładować swoim dotykiem nie jedno, a dwa urządzenia elektryczne w różnej odległości. Do wybuchu tradycyjnie dochodzi w następnym poście po naładowaniu. Siła rażenia jest wciąż taka sama lub większa (kumulacja), jeśli naładowane maszyny stoją dostatecznie blisko siebie.

  Poziom 3 - przekierowanie - do tej pory, aby naładować i zdetonować urządzenie, był wymagany bezpośredni kontakt z przedmiotem - żółty musiał go dotknąć, a dopiero potem naładować. Na 3 poziomie wybuchów, PSI nie musi tego robić. Od teraz może przekierować energię z innych urządzeń w tym samym pomieszczeniu lub z przewodów elektrycznych z tej samej sieci do jednej konkretnej bądź dwóch maszyn, które w następnym poście ulegną eksplozji. Siła jej rażenia jest o połowę większa i może się kumulować w zależności od tego, jak daleko stały od siebie naładowane bomby.

  Poziom 4 - masowe wybuchy - dotychczas ilość naładowanych bomb ograniczała się do dwóch. 4 poziom mocy pozwala PSI na zwiększenie ilości prądu w kablach, rozprowadzenie ich i naładowanie wszystkich urządzeń w całym budynku, w którym aktualnie się znajduje, a które są podczepione do jednej sieci elektrycznej.
Siła wybuchów się rozkłada - oznacza to, że pierwszy z nich będzie najsilniejszy, a każdy kolejny słabszy od poprzedniego, jeśli nie ma możliwości wystąpienia efektu kumulacji, co niestety jest naturalnym efektem reakcji łańcuchowej na tak dużej powierzchni. Żółty może jednak to zmienić - na 4 poziomie prócz możliwości wysadzenia wszystkiego w budynku, może także pobrać energię ze wszystkich urządzeń w nim będących, a następnie przenieść do jednego konkretnego. Wówczas siła wybuchu jest ogromna - razi wszystkich stojących zbyt blisko, do tego fala po eksplozji rozchodzi się na dwa kolejne pomieszczenia. Powala i paraliżuje osoby przez nią dotknięte, ale nie zabija.
Czas pomniejszych wybuchów jest uzależniony od żółtego, z kolei jednego wielkiego jest ograniczony do maksymalnie dwóch postów po naładowaniu. Potem PSI jest niezdolny do dłuższej kontroli nagromadzonej energii w bombie.
Po wszystkim żółty czuje lekkie zmęczenie i musi chwilę odpocząć, nim ponownie będzie mógł korzystać z mocy.

Tworzenie piorunów – w skrócie jest to umiejętność pozwalająca żółtemu na tworzenie od małych do średnich wyładowań w swoich dłoniach oraz ich późniejsze przekształcenie w pojedyncze pioruny, którymi może ciskać podobnie jak czerwony swoimi kulami ognia. Niestety wystrzelone pociski zawsze lecą po linii prostej, co pozwala innym przeciwnikom na wykonanie uniku, jeśli dojdzie do stosunkowo wczesnej reakcji.

  Poziom 1 – porażenie –nazywane również iskierkami. Są to niewielkie wyładowania, którymi żółty może porazić swoją ofiarę lub zafundować jej niezłe afro poprzez dotyk. Wskutek czegoś takiego dochodzi również do nieprzyjemnego pieczenia i drżenia wszystkich mięśni ciała na czas trwania dotyku. Sztuczka jest raczej mało zabójcza, acz na pewno bolesna dla ofiary.

  Poziom 2 – wyładowania – bardziej zaawansowana wersja tworzenia piorunów. Polega ona na wytworzeniu w palcach obu dłoni żółtego, średniej wielkości wyładowań, którymi może on następnie cisnąć na średnią odległość. Każda dotknięta nimi osoba otrzymuje obrażenia, które powodują ból oraz poparzenia na skórze.

  Poziom 3 – elektryczne pociski – kolejne ulepszenie polegające na dodatkowym formowaniu zebranej w dłoniach energii elektrycznej. Tym razem żółty zyskuje możliwość ciskania nią na większe odległości w postaci pojedynczego i potężnego uderzenia piorunem z dłoni bądź w formie salwy średniej wielkości szybko lecących pocisków po linii prostej.

  Poziom 4 – przeskoki – do tej pory każde uderzenie czy to pojedynczego pioruna z dłoni, czy pocisku, dotykały tylko i wyłącznie jedną ofiarę. Teraz fala uderzenia przeskakuje na trzy kolejne osoby stojące w odległości nie większej niż 10 metrów od siebie. Wówczas rozkład siły wygląda następująco – ofiara właściwa, a więc ta, w którą uderzy cios, otrzymuje 100% obrażeń, pierwsza, na którą przeskakuje energia po uderzeniu 75%, druga 50%, trzecia jedynie 25% siły ataku.
Warto pamiętać, że słabnąca siła uderzenia ma swoje odzwierciedlenie w ilości odczuwanego bólu, a także długości porażenia układu nerwowego, czyli paraliżu. Osoba, która jako ostatnia otrzymuje cios, w ogóle nie zostanie sparaliżowana – podrażnienie układu nerwowego powoduje jedynie niekontrolowane i niegroźne skurcze mięśni kończyn.

Ładowanie urządzeń elektrycznych – zdolność, dzięki której PSI potrafi wykorzystać wytworzoną w swoim ciele energię, bądź tą zgromadzoną poprzez wyssanie z innych urządzeń elektrycznych, do zasilenia nią wszystkiego, co potrafi ją przetworzyć i wykorzystać. Innymi słowy, żółty potrafi ożywić każdy sprzęt elektroniczny, o ile wcześniej nie doszło do uszkodzenia tj. spalenia lub przerwania przewodów elektrycznych.

  Poziom 1 – dotyk – na początek coś prostego, a więc zasilenie sprzętu elektrycznego o maksymalnej wielkości odkurzacza. Czas naładowania jest stosunkowo krótki (jeden/dwa posty) i wymaga dotyku żółtego oraz częściowego przekazania zgromadzonej w swoim ciele energii elektrycznej. Wyjątek stanowią urządzenia zasilane baterią. Raz naładowana przez dotyk PSI, będzie działać do momentu wyczerpania zapasów.

  Poziom 2 – stabilne zasilenie – ulepszenie, dzięki któremu PSI nie musi się martwić krótkim czasem zasilenia dotykanego przez siebie urządzenia. Będzie ono działać, dopóki nie nastąpi przerwanie kontaktu z dłonią żółtego. Wówczas pozostała energia pozwala maszynie na sprawne działanie nie przez 1 lub 2 posty, a przez ponad 3 posty. Po wszystkim urządzenie zostaje automatycznie wyłączone do ponownego podpięcia pod prąd.

  Poziom 3 – masowe zasilenie – poprzez siłę woli, PSI potrafi skumulować, a następnie przekazać część energii ze swojego ciała do wszystkich lub wybranych przez siebie urządzeń elektrycznych wokół. Te działają, dopóki żółty skupia się na ich podtrzymywaniu lub przez 4 następne posty po przerwaniu wspomnianego skupienia. Po upływie czasu zasilanie ulega wyczerpaniu, a urządzenia wyłączają się – ewentualnie mogą zostać wyłączone wcześniej przez wolę samego PSI.

  Poziom 4 – reaktywacja – zdolność raczej wspomagająca i przeciwieństwo innej mocy żółtego. Raz jeszcze przy pomocy siły woli PSI potrafi włączyć wcześniej wyłączoną sieć elektryczną w całym budynku, w którym aktualnie się znajduje, o ile nie została ona w całości zniszczona. W przypadku częściowych uszkodzeń pojawiają się braki w postaci nieoświetlonych pomieszczeń bądź niedziałających urządzeń, u których nie ma możliwości przywrócenia prądu.

Napływ mocy – bardzo potężna i podobna do zdolności czerwonych moc, pozwalająca żółtym na wchłonięcie energii elektrycznej ze wszystkich urządzeń i przedmiotów ją posiadających. Psi może ją wykorzystać do jednorazowego wzmocnienia ataku opartego o żywioł energii, odnowienia sił witalnych, nienaturalnie szybkiego biegu lub do wygenerowania tarczy energetycznej chroniącej go przed ciosami.

  Poziom 1 – wzmocnienie – żółty swoim dotykiem może wyssać energię elektryczną z urządzenia, a następnie bez przetrzymywania w ciele, wykorzystać do jednorazowego wzmocnienia następnego ataku opartego o swój żywioł. W praktyce cios staje się o połowę silniejszy od swojej podstawowej wersji. Po jego wykonaniu i chęci wzmocnienia kolejnego PSI jest zobowiązany ponownie pobrać energię elektryczną ze źródła.

  Poziom 2 – pobudzenie – zdolność typowo defensywna. Pozwala ona na użycie wyssanej siłą woli energii z urządzeń w pobliżu do odnowienia sił witalnych, które żółty stracił w trakcie walki. Samo pobudzenie jest uzależnione od dostępności energii, co w praktyce przedstawia się następująco – im więcej żółty jej pochłonie, tym bardziej odnowi swoje siły – od kilku procent do nawet 60%, ale nigdy do 100%.

  Poziom 3 – elektryczna tarcza – nazywana również bańką z energii – powłoka, po której powierzchni rozchodzą się maleńkie pioruny. Każde zetknięcie się z nimi powoduje niewyobrażalny ból, a nawet czasowy paraliż u atakującego, jak i sojusznika, przez co niemożliwym jest jego ochrona energetyczną barierą.
Tarcza chroni żółtego jedynie przed uderzeniami, np. ciosami. Nie zatrzyma lecących pocisków oraz ataków innych ataków dystansowych PSI. Ponadto każdy cios osłabia barierę, co może spowodować jej rozbicie. Wówczas żółty chcąc ją odnowić, musi ponownie wyssać energię.
Na 4 poziomie mocy, tarcza zyskuje dodatkową właściwość - można przekazać jej energię bezpośrednio do tarczy niebieskich - wówczas wzbogaca ona barierę niebieskich i jest przy tym całkowicie bezpieczna dla chronionych.

  Poziom 4 – prędkość światła – bardzo efekciarska i pomocna sztuczka, która przyspiesza bieg żółtego na jedną kolejkę, a więc na odległość od kilku do nawet kilkudziesięciu metrów. Na czas trwania tury, żółty jest nie do zatrzymania, choć należy pamiętać, że nie ma możliwości przenikania przez przeszkody, a każde jej napotkanie może przerwać szybki bieg.
Po przebyciu odcinka kontrolujący musi odpocząć przez dwie tury, nim ponownie zechce się rozpędzić. Bieg pozostawia za psionikiem łunę oślepiającego światła, która dość szybko znika.


UMIEJĘTNOŚCI BEZ POZIOMU

Paraliż – prosty atak, polegający na sparaliżowaniu człowieka lub zwierzęcia. Dotknięte stworzenie pozostaje w pełni świadome wszystkiego, co się dzieje dookoła, jednakże nie ma możliwości poruszania się. Czas paraliżu nie może trwać dłużej niż 4 tury. Po ich upływie ofiara zaczyna powoli odzyskiwać czucie w kończynach.
Paraliż poza unieruchomieniem nie powoduje żadnych dodatkowych efektów – zaatakowany nie odczuwa bólu.

UMIEJĘTNOŚĆ OSTATECZNA

Burza – bardzo pieszczotliwe określenie śmiercionośnej mocy. Ta polega na tymczasowym uziemieniu żółtego w miejscu na rzecz pobrania energii elektrycznej ze wszystkich urządzeń i przedmiotów wokół siebie wraz z tą pochodzącą bezpośrednio z ataków innych żółtych. Po zgromadzeniu wystarczająco dużej ilości dochodzi do gwałtownego jej uwolnienia w postaci straszliwej burzy na terenie do 10 metrów od znajdującego się w centrum żółtego. Wówczas z nieba zaczynają uderzać potężne pioruny, które w najgorszym wypadku powodują śmierć ofiary, a w lżejszym niewyobrażalny ból, paraliż i poparzenia jak po uderzeniu naturalnego pioruna.
Siła piorunów jest stała, co oznacza, iż niezależnie od odległości od żółtego, ale nie wychodzącej poza obręb 10 metrów, każdy cios jest tak samo potężny. Wadą jest natomiast toporna precyzja – uderzenie pioruna jest losowe, choć należy pamiętać, że nigdy nie spadnie w to samo miejsce, co za pierwszym razem. Ponadto każdy z nich może wywołać pożar, o ile zetknie się z łatwopalnym materiałem.
Burza kończy się po oddaniu dziesięciu uderzeń. Po wszystkim lewitujący kilka centymetrów nad ziemią żółty upada nieprzytomny i zostaje wyłączony z aktualnie prowadzonej rozgrywki. Budzi się dopiero po dwóch dniach – jest zmęczony i obolały, a do tego nie ma możliwości ponownego użycia burzy do czasu pełnego wypoczynku.
Odradza się dotykania ciała żółtego, gdyż po upadku jest ono naładowane energią elektryczną. Innymi słowy, PSI kopie prądem.



Orange

Są jednymi z najniebezpieczniejszych, gdyż władają siłą umysłu. Bez problemu potrafią usunąć czyjeś wspomnienia, zamienić je na inne, oglądać je albo przekazać je innym. Nakazanie wykonania danych czynności również przychodzi im z niesamowitą łatwością. Mogą nawet śnić wspólnie z drugą osobą. Ich umiejętności przeważnie opierają się na kontakcie fizycznym z inną osobą. Wiele dzieci, które rozwinęły umiejętność w późniejszym stadium nie muszą nawet dotykać swoich celów.
Wkraczanie w czyjś umysł często odbywa się poprzez zupełny przypadek - ciężko jest im kontrolować swój dar. Zazwyczaj bez przerwy słyszą myśli innych. Wyjątkiem są Zieloni, którzy mają naturalną barierę i jako jedyni mogą kontrolować przepływ myśli pomiędzy sobą a kolorem pomarańczowym.

Zwinięty Tekst:

Umiejętność dla wszystkich: czytanie w myślach

Czytanie w myślach - zdolność błyskawicznego pozyskiwania i przekazywania informacji na odległość. Pomarańczowy potrafi odczytywać aktualne myśli osób, które znajdują się wokół niego, bądź w jego polu widzenia. Może także przekazywać do nich swoje myśli, co pozwala na porozumiewanie się bez słów. Proces ten jest całkowicie bezbolesny i niewykrywalny. Odczytywanie myśli zielonych i innych pomarańczowych jest jednak trudniejsze. Dodatkowo, pomarańczowi otrzymują stały 50% bonus do ochrony przed atakami innych pomarańczowych.
Zdolność czytania w myślach jest zazwyczaj pierwszą mocą pojawiającą się u pomarańczowych. Wówczas nie potrafią nad nią zapanować, co skutkuje ciągłym słyszeniem cichego szumu w głowie. Po stabilizacji, nieprzyjemny efekt zanika, a PSI może w pełni korzystać ze swojej zdolności.


UMIEJĘTNOŚCI Z POZIOMAMI

Psychiczny ból - defensywno – agresywna zdolność, która pozwala na spotęgowanie lub uśmierzenie bólu u aktualnie dotykanej osoby, na wyższych poziomach można to robić bez kontaktu fizycznego. Zdolność ta jest idealnym narzędziem do przesłuchiwania potencjalnych więźniów bądź innych PSI, szczególnie tych nieokiełznanych. Sprawdza się również w sytuacji, gdy potrzebne jest natychmiastowe uśmierzenie bólu u sojusznika.

  Poziom 1 - uśmierzenie bólu - pomarańczowy za pomocą dotyku może uśmierzyć ból o fizyczny drugiej osoby, dając mu tym samym chwilową ulgę. Umiejętność działa jednak jedynie w momencie, gdy pomarańczowy nawiązuje kontakt fizyczny - w przypadku jego zerwania umiejętność przestaje działać. Kolejnym ograniczeniem jest oczywiście wytrzymałość pomarańczowego - jeśli dotyk nie zostanie w żaden sposób zerwany, to ostatecznie pomarańczowy i tak musi zrobić sobie przerwę ze względu na własne wyczerpanie.

  Poziom 2 - spotęgowanie bólu - podobnie jak w przypadku uśmierzania bólu, umiejętność działa na zasadzie bezpośredniego dotyku. Dzięki tej umiejętności pomarańczowy może utworzyć fałszywe poczucie bólu u ofiary, działa ono jednak tak długo dopóki pomarańczowy jest utrzymać kontakt fizyczny lub sam się nie zmęczy. Nie jest również możliwe doprowadzenie ofiary do utraty przytomności z powodu odczuwanego bólu.

  Poziom 3 - usunięcie bólu - za pomocą dotyku pomarańczowy jest w stanie całkowicie usunąć ból drugiej osoby, jednakże sam zaczyna go odczuwać. Ból, który pomarańczowy dla siebie zabiera, jest w 50% tym, który odczuwała osoba, od której jest on zabrany. Efekt jest stały, o ile zostaną usunięte przyczyny bólu. Jeśli nie, to po dniu lub dwóch ból wraca

  Poziom 4 - zdalne spotęgowanie bólu - w tym momencie pomarańczowy może wywołać ból u drugiej osoby za pomocą samego wzroku. Możliwe jest zadanie takiego bólu, który skończy się utratą przytomności delikwenta. Ból może trwać maksymalnie do godziny.

Wspomnienia - zdolność pomarańczowych, która jest głównym powodem, przez który zaleca się unikanie kontaktu fizycznego z pomarańczowymi. Zdolność ta wymaga bowiem bezpośredniego dotknięcia obiektu, na którym pragniemy użyć mocy.
Jak sama nazwa wskazuje, umiejętność ta pozwala na manipulację wspomnieniami osób. Zakres mocy obejmuje odczytywanie, przekazywanie, przekształcanie a nawet całkowitą ich kasację. Poziom trudności procesu zależy od inwazyjności a także od oporu ofiary. Każda osoba może z tym "walczyć", spowalniając i utrudniając zadanie, ale zdecydowanie najlepiej wychodzi to zielonym i innym pomarańczowym.

  Poziom 1 - odczytanie i podgląd - to nieinwazyjny proces, pozwalający pomarańczowemu na oglądanie wspomnień innej osoby. Odczytywanie przypomina oglądanie filmu, z możliwością przewijania a także wyszukiwania interesujących nas momentów. Na tym poziomie pomarańczowy potrafi także przekazać wspomnienia innym.Osoba jest oczywiście świadoma tego, że to nie są jej wspomnienia.

  Poziom 2 - manipulacja i precyzja - to średnio inwazyjny proces, pozwalający pomarańczowemu na manipulację wspomnieniami innych osób. Oznacza to, że pomarańczowy może modyfikować dowolne wspomnienie, bądź wytworzyć całkowicie nowe. Ofiara nie może wykryć, że jej wspomnienia są zmanipulowane, chyba, że odkryje w nich jakieś niedoskonałości/nieścisłości. Prócz tego pomarańczowy może także wykryć, że dane wspomnienie zostało zmanipulowane, nie może jednak odwrócić procesu.

  Poziom 3 - blokada i perspektywa - to średnio inwazyjny proces, pozwalający na nałożenie blokady na wybrane wspomnienia (maksymalnie dwa na użycie), przez co ofiara nie może uzyskać do nich dostępu. Osoba, na którą nałożona jest blokada, ma świadomość blokady - ma bowiem "dziurę" we wspomnieniach - ale nie może z tym nic zrobić.
Poziom ten pozwala też na "zdjęcie" blokady z danej osoby, odblokowując tym samym jej wspomnienia, a także na przywrócenie do pierwotnej postaci zmanipulowanych wspomnień.

  Poziom 4 - restart i kasacja - to bardzo inwazyjny proces, który pozwala na wymazanie wszystkich wspomnień danej osoby i nadpisanie ich na nowo. Jest to potworna broń, która może sprawić, że osoba stanie się kimś zupełnie innym. Ze śmiertelnego wroga może stać się kochankiem, z kochanka - śmiertelnym wrogiem. Proces ten wykańcza samego pomarańczowego, jest niezwykle ryzykowny i bardzo trudny. Cały zabieg jest dość długi, a w tym czasie umysł ofiary może się bronić, co znacznie utrudnia sprawę. Proces może trwać od tygodni do nawet miesięcy.
Poziom ten pozwala też na odwrócenie procesu restartu, jednak jest to proces jeszcze trudniejszy, jeszcze bardziej męczący i jeszcze niebezpieczniejszy niż samo zrestartowanie

Wpływanie na innych – popisowa zdolność pomarańczowych, stanowiąca kwintesencję mocy ich umysłu. Jak sama nazwa wskazuje, pozwala ona na wydanie osobie bądź grupie osób jakiegoś rozkazu, który ta musi potem wykonać.
Jeśli ofiara nie może z pewnych przyczyn wykonać rozkazu, umiejętność nie zadziała.

  Poziom 1 - sugestia - za pomocą tej zdolności, poprzez przekaz telepatyczny bądź słowny, użytkownik wymusza na ofierze (na którą obecnie patrzy) wykonanie jakiejś czynności, która nie koliduje mocno z jej poczuciem moralności. Osoba ta nie jest świadoma, że ktoś nią manipuluje, zwyczajnie odczuwa nagłą chęć zrobienia czegoś.
Wbrew pozorom zdolność ta może być wykorzystana w walce. Można na przykład zasugerować przeciwnikowi, by zrobił taki ruch jaki sobie życzymy, bądź nie wykonywała żadnego ruchu, dając się uderzyć.

  Poziom 2 - wymuszenie - to rozwinięcie sugestii. Warunki jej aktywacji są takie same - należy spojrzeć na daną osobę i przekazać jej (telepatycznie bądź słownie) rozkaz. Tym razem jednak można na niej wymusić wykonanie dowolnej czynności, nawet sprzecznej z jej wewnętrznymi przekonaniami. Ofiara może początkowo się bronić, jednak z czasem traci nad sobą kontrolę i wykonuje rozkaz.

  Poziom 3 - globalność - to zdolność rozwijająca poprzedni poziom. Od teraz pomarańczowy w zależności od skomplikowania rozkazu może wydać rozkaz od pięciu do ośmiu osobom znajdującym się w promieniu 10 metrów od niego, musi jednak wiedzieć, gdzie te osoby się znajdują.

  Poziom 4 – przejęcie ciała – zdolność ta pozwala na przejęcie ciała dotykanej ofiary. Proces ten prowadzi do częściowej utraty kontaktu z własnym ciałem, które zostaje unieruchomione na czas działania mocy lub świadomego przerwania więzi pomiędzy kontrolującym a przejętą osobą. W obcym ciele PSI może swobodnie się poruszać, mówić, a nawet korzystać z wszystkich umiejętności, jeśli przejętym jest inny PSI. Należy pamiętać, że im bardziej pomarańczowy oddali się od swojego ciała, tym trudniej jest mu utrzymać kontrolę nad przejętym.
Każde otrzymane obrażenie w czasie działania mocy przejęcia, pomarańczowy odczuje, jak gdyby faktycznie był osobą kontrolowaną, te zaś skierowane bezpośrednio na jego ciało powodują tzw. zakłócenia, czyli zaburzenia w podtrzymaniu kontroli. Zbyt duża ich ilość powoduje automatyczne przerwanie nici, co z kolei skutkuje powrotem świadomości PSI do jego własnego ciała. Gwałtowna śmierć osoby kontrolowanej przez pomarańczowego, oprócz sprawienia, że natychmiast wraca on do swojego ciała, może również poważnie uszkodzić mózg kontrolującego.

Wykrycie - to interesująca zdolność, pozwalająca pomarańczowemu na wyczuwanie ludzi w obrębie kilometra. Wymaga ona trwania w bezruchu, z zamkniętymi oczami i odpowiedniego skupienia. W zamian można jednak w czasie rzeczywistym lokalizować ludzi, a nawet określać szczegóły na ich temat.
Ostatni poziom pozwala użytkownikowi na oddzielenie duszy od ciała, dzięki czemu staje się on idealnym, niewykrywalnym szpiegiem.

  Poziom 1 - wyczuwanie - jest początkiem przygody pomarańczowego z wykrywaniem. Na tym poziomie pomarańczowy jest w stanie zlokalizować ludzi, znajdujących się w promieniu 50 metrów od niego. Nie potrafi jednak określić ich dokładnej lokalizacji.

  Poziom 2 - szczegóły - to rozwinięcie poprzedniego poziomu. Od teraz zmysł pomarańczowego jest bardziej wyczulony. Umie nawet odróżnić dorosłych od PSI. Jest też w stanie dokładniej określić ich lokalizację. Zasięg umiejętności zwiększa się do 500 metrów.

  Poziom 3 - mapa - ostateczne rozwinięcie poprzednich poziomów. Pomarańczowy jest w stanie wytworzyć w swojej głowie “mapę” ludzi, dzięki czemu jest w stanie z dużą precyzją określić gdzie się znajdują. W czasie rzeczywistym widzi, jak się poruszają. Umie nawet rozróżniać poszczególne kolory PSI.
Zasięg umiejętności zwiększa się do jednego kilometra.

  Poziom 4 – więź – nietypowe ulepszenie polegające na mentalnym połączeniu pomarańczowego z jedną wybraną przez siebie osobą. Pozwala na swobodne odczytanie emocji, usłyszenie dźwięku, a nawet ujrzenie obrazu z perspektywy osoby, z którą została nawiązana więź. Nie ma żadnego ograniczenia odległości, tak więc działa do momentu świadomego przerwania więzi lub jej zmiany z jednej osoby na drugą. Warunkiem do nawiązania więzi jest silne przywiązanie - jest ono do rozegrania fabularnego na kilka sesji wraz z sesją połączenia, które wymaga dotyku.

Iluzja – zdolności pomarańczowych to nie tylko manipulacja wspomnieniami i kontrola umysłu. To także wywoływanie w głowach ofiar złudzeń optycznych i dźwiękowych. Iluzja pozwala pomarańczowemu na wprowadzenie ofiar w stan podatności, podczas którego możemy kontrolować jej zmysł wzroku, słuchu i zapachu.
Na początkowych poziomach, warunkiem wprowadzenia ofiary w stan podatności jest nawiązanie z nią kontaktu wzrokowego. Każda osoba wprowadzona w ten stan widzi i słyszy to samo co reszta (oznacza to, że jeśli wprowadziliśmy w ten stan dwie osoby, to nie możemy pokazać czegoś tylko jednej z nich). Stan ten trwa przez kilka minut, zostaje też przerwany, kiedy pomarańczowy otrzyma jakieś obrażenia.

  Poziom 1 - zakłócenie - to pierwsze kroki pomarańczowego w świat iluzji. Na tym poziomie potrafi on przekierowywać wzrok wszystkich osób w stanie podatności na określony punkt, zdekoncentrować je bądź rozmazać ich obraz na kilka sekund. Innymi słowy potrafi skutecznie odwrócić uwagę ofiary, co pozwala na bezpieczną ucieczkę czy włamanie się do budynku.

  Poziom 2 - projekcja - pozwala pomarańczowemu na wytwarzanie projekcji, widocznych przez osoby w stanie podatności. Projekcje mogą przybierać dowolne formy (mogą to być osoby, przedmioty, rzeczy a nawet zjawiska, co tylko zechcemy), mogą się poruszać, jednak nie wydają dźwięków. Przy bliższym przyjrzeniu się, można zauważyć, że projekcje mają niedoskonałości.

  Poziom 3 - halucynacja - od tego poziomu, pomarańczowy może wprowadzać w stan podatności nie tylko osoby, które spojrzała mu w oczy, ale też wszystkich znajdujących się w promieniu 15 metrów wokół niego (nie może jednak wybierać kogo, wprowadza wszystkich którzy znajdują się w zasięgu). Projekcje są doskonalsze, nie da się powiedzieć, że są jedynie złudzeniem. Dodatkowo, mogą one już wydawać dźwięki, posiadają też zapachy.

  Poziom 4 - sen na jawie - to ostateczne rozwinięcie zdolności pomarańczowego.Od teraz sprawuje on całkowitą kontrolę nad zmysłami wzroku, słuchu i zapachu osób w stanie podatności. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia pomarańczowego. Nie tylko może on wytwarzać obrazy, ale także zmieniać sposób postrzegania innych rzeczy.


UMIEJĘTNOŚCI BEZ POZIOMU

Postkognicja - zdolność PSI pozwalająca na odczytanie historii aktualnie dotykanego przedmiotu.Wizje chronologicznie ustawionymi obrazami widzianymi z perspektywy przedmiotu, bądź osoby, która aktualnie go trzymała. Do tego dochodzi również dźwięk - ten jest dokładnym powtórzeniem tego, co mówiła dana osoba lub osoby, które trzymały, bądź znajdowały się blisko odczytywanego przedmiotu. Jakość rozmów jest zależna od środowiska oraz odległości w jakiej znajdowała się odczytywana rzecz.

UMIEJĘTNOŚĆ OSTATECZNA

Strefa zero – najpotężniejsza moc w arsenale pomarańczowego. Strefa zero pozwala na zatrzymanie w ruchu wszystkich osobników oraz zwierząt w odległości do 50 metrów od pomarańczowego. Początkowa fala uderzenia powoduje lekkie mrowienie w ciałach ofiar, po którym następuje nałożenie blokady – wówczas każda próba użycia ruszenia się kończy się porażką. PSI nie mogą również w tym czasie używać swoich mocy. Czas działania umiejętności ogranicza się do jednego, maksymalnie dwóch postów. Po wszystkim pomarańczowy jest wycieńczony i nie ma możliwości używania żadnej ze swoich mocy do końca aktualnie prowadzonej sesji.
Z racji tego, że strefa zero jest bardzo potężna, jej użycie dozwolone jest raz na sesję fabularną. Po wszystkim pomarańczowy musi porządnie wypocząć, co może trwać od jednej do dwóch następnych sesji fabularnych.



Red

Posiadają moc kontrolowania ognia, samozapłonu, potrafią rzucać płonącymi kulami na małe odległości. Opanowanie ich mocy zajmuje najwięcej czasu i jest najtrudniejsze. Wielu z nich doprowadza do uszczerbku na zdrowiu swoich bliskich, gdyż nie są w stanie zapanować nad sobą. Ich umiejętności są dość mocno połączone z ich stanem psychicznym, emocjami. Gdy nie panują nad nimi, jednocześnie nie panują nad swoją mocą. Często zdarzają im się różnego rodzaju tiki nerwowe - nie potrafią usiedzieć w jednym miejscu, są jak dzikie zwierzęta uwięzione w ludzkiej skórze.

Zwinięty Tekst:

Umiejętność dla wszystkich: odporność na ogień

Odporność na ogień – całkowita niewrażliwość na wszelkie obrażenia bazujące na żywiole ognia. Oznacza to, iż czerwony nigdy nie zostanie przez niego poparzony, czy to poprzez swobodne przemieszczanie się w jego pobliżu, po nim czy zwyczajnie wskutek ataku innego czerwonego. Do tego potrafi wchłonąć jego energię i wykorzystać ją do wzmocnienia niektórych ze swoich ataków. Minusem odporności jest niemożność szybkiego zasklepienia ran poprzez przypalenie.

UMIEJĘTNOŚCI Z POZIOMAMI

Wytwarzanie dymu – krótko mówiąc jest to zianie trującym dymem. Jego wdychanie powoduje kaszel oraz łzawienie oczu ofiary, a przy zbyt długim kontakcie plucie krwią, a w efekcie zatrucie czadem. Stopień toksyczności gazu jest zależny od odległości osoby drugiej od czerwonego – im jest ona mniejsza, tym większe ryzyko zatrucia ze względu na silniejsze działanie wdychanego dymu, z kolei im większa, tym wzrasta szansa na uniknięcie nieprzyjemnych konsekwencji. W rezultacie niewygodą może się okazać jedynie łzawienie oczu.

  Poziom 1 – dym – czerwony potrafi zmodyfikować wydychane przez siebie powietrze, które ze zwykłego dwutlenku węgla, przyjmuje postać czarnego dymu. Ten poza ograniczeniem widoczności, powoduje także łzawienie oczu ofiary oraz kaszel, jako efekt nieprzyjemnego podrażnienia gardła. Poza tym nie ma żadnych innych negatywnych skutków.

  Poziom 2 – toksyczność – dotychczasowe działanie smogu zostaje wzbogacone o dodatkowe działanie – dym staje się trujący. Każdy wdech podrażnia drogi oddechowe ofiary, co przy zbyt długim kontakcie naraża ją na nieprzyjemne konsekwencje w postaci plucia krwią oraz zatrucia czadem. Największy poziom toksyczności występuje w pobliżu czerwonego – oznacza to, iż jedynym ratunkiem jest jak najszybsze oddalenie się od niego.

  Poziom 3 – łatwopalność – do tej pory wydychany dym potrafił oślepić lub zatruć. Na trzecim poziomie jego skład ulega zmianie, przez co staje się łatwopalny. Wówczas wystarczy odrobina gorącego oddechu czerwonego, aby gaz natychmiast się podpalił, co w efekcie wygląda jak prawdziwy smoczy oddech. Atak sprawdza się wyśmienicie na krótkich bądź średnich dystansach i trwa tak długo, jak długo wydzielany jest i podgrzewany dym.

  Poziom 4 – przemiana w dym – najsilniejsza odmiana mocy dymu. Pozwala na przemianę w postaci w dym. Forma umożliwia szybkie przemieszczanie się z miejsca na miejsce, w tym przechodzenie przez niewielkie szczeliny, wnęki oraz inne mało dostępne zakamarki. Dodatkowo będąc pod postacią dymu, czerwony staje się praktycznie nietykalny, co chroni go zarówno przed atakami fizycznymi, jak i dystansowymi, w tym również przed większością mocy innych PSI. Niestety ze względu na nietypową formę, czerwony także nie ma możliwości korzystania ze swoich zdolności do momentu zmiany postaci z powrotem na ludzką.
Przemiana w dym jest krótkotrwała. Oznacza to, iż czerwony może w niej przebyć odległość maksymalnie 5/6 metrów nim automatycznie powróci do swojej naturalnej postaci. Warto również mieć na uwadze inny fakt - im bardziej okrojony z dymu będzie czerwony, tym większy poczuje ból - mdłości, zawroty głowy, omdlenia, a nawet krwawienie z nosa.

Termokontrola – zdolność raczej mało bojowa, przynajmniej dla początkującego PSI. Pozwala na zwiększenie temperatury ciała osób dotkniętych bezpośrednio przez czerwonego. Na wyższych poziomach umiejętność zostaje wzbogacona o możliwość zwiększenia temperatury metalowych przedmiotów, delikatnego podmuchu gorąca, a nawet doprowadzenia do samozapłonu.

  Poziom 1 – termodotyk – zwykłe dotknięcie dłoni, bądź objęcie kogoś z zupełności wystarcza, aby czerwony zyskał możliwość zwiększenia temperatury ciała u drugiej osoby. Sztuczka nie jest specjalnie bojowa, acz przy odpowiednim wykorzystaniu może zarówno pomóc (szczególnie w ciężkich warunkach), jak i zaszkodzić osobie trzymanej, np. doprowadzić do przegrzania się organizmu. Wówczas ofiara zaczyna się nadmiernie pocić, co z wiadomych przyczyn jest dość dokuczliwe.

  Poziom 2 – podmuch – drugi poziom zdolności pozwala PSI na zebranie/wyssanie i skondensowanie całego ciepła, wokół, które następnie zostaje wypuszczone w postaci lekkiego wybuchu. Podmuch gorąca nigdy nie będzie zabójczy, natomiast sprawdzi się wyśmienicie w sytuacji kryzysowej – równowaga osób będących w polu rażenia mocy, a więc blisko czerwonego, zostaje poważnie zachwiana, co z kolei daje PSI możliwość szybkiego podjęcia działań. Dodatkowo po podmuchu pozostają niewielkie iskierki, które w odpowiednich warunkach, mają szansę coś zapalić.

  Poziom 3 – rozgrzanie – krótko mówiąc, podwyższenie temperatury przedmiotu do takiego stopnia, aby parzył ręce swojego właściciela, bądź był całkowicie niezdatny do używania. Zdolność jest niesamowicie przydatna przy rozbrajaniu przeciwnika, o ile jego broń ma dobre przewodnictwo cieplne, np. jest wykonana z metalu. Wówczas wystarczy widzenie przedmiotu oraz chwila skupienia, aby temperatura podniosła się od kilku do nawet kilkudziesięciu stopni wzwyż, do tak zwanej czerwoności. Nigdy jednak nie będzie na tyle wysoka, aby coś roztopić.

  Poziom 4 – samozapłon – umiejętność pozwalająca czerwonemu na zmianę swojego ciała bądź jego części, np. rąk w żywą pochodnię. Wysoka temperatura chroni PSI przed atakami fizycznymi ze strony innych PSI lub zwykłych ludzi. Jest to efekt nieustannie żarzącego się ognia, którego dym jest diabelnie gorący i nieprzyjemny dla oczu, a bezpośredni kontakt powoduje niewyobrażalny ból i skutkuje powstaniem poważnych poparzeń. W rezultacie czerwony staje się prawdziwą maszyną do zabijania zarówno na bliską, jak i daleką odległość, co jest wynikiem „pasywnej” możliwości ciskania kulami ognia z dłoni, bądź podpalania wszystkiego, co się z nimi zetknie w bezpośrednim kontakcie.
Ponieważ postać pochodni jest niezwykle destruktywna i energochłonna, PSI może przebywać w niej nie dłużej niż 3/4 posty.
Po wszystkim czerwony automatycznie powraca do swojej naturalnej postaci – jest zmęczony i skołowany, ponadto nie ma możliwości na dokonanie kolejnej przemiany do czasu spadku wysokiej, wręcz niebezpiecznej dla niego temperatury ciała. Wówczas odradza się podchodzenia i dotykania ciała zmęczonego PSI, gdyż uczuciem przypomina rozgrzany węgiel.
Jedynymi skutecznymi sposobami na natychmiastowe zgaszenie płomienia są: działanie Białego Szumu oraz strefa zero, jedna z mocy pomarańczowych. Inne metody, takie jak oblanie wodą czy obniżenie temperatury mogą okazać się nieskuteczne ze względu na zbyt wysoki gorąc pochodni.
Prócz wyżej wymienionych aspektów, przemiana w żywy ogień powoduje spalenie wszystkich ubrań, prócz tych specjalnie przystosowanych do wysokich temperatur. Z tego względu czerwoni, jako jedni z dwóch PSI, posiadają specjalne kombinezony. Ponieważ są one drogie, każdy posiadacz jest zobowiązany dbać o swój egzemplarz. Aktualnie skład ubrań jest znany zarówno rządowi, jak i systemie i są w powszechnym użyciu na misjach. W opracowaniu go bardzo pomogli zieloni z obu grup.

Kule ognia – potężna i zjawiskowa moc, dzięki której PSI z łatwością może wytworzyć w swojej dłoni lub dłoniach kule ognia. Możliwość swobodnego ciskania nimi na duże odległości czyni z czerwonego groźnego przeciwnika. Niestety moc jest dość toporna, jeśli chodzi o ukierunkowanie toru lotu kul. Oznacza to, że zawsze lecą w linii prostej, co pozwala innym przeciwnikom na wykonanie uniku, jeśli dojdzie do stosunkowo wczesnej reakcji.

  Poziom 1 – ogniste pociski – początek, a więc coś stosunkowo łatwego i przyjemnego. Przy odpowiednim skupieniu, czerwony jest w stanie wystrzelić kilka średniej wielkości pocisków. W porównaniu do siły normalnych ognistych kul moc pocisków jest o połowę mniejsza. Niemniej każde ich uderzenie potrafi poważnie zranić ofiarę – ból można przyrównać do „kłucia” mocno rozgrzaną igłą.

  Poziom 2 – ogniste kule – większa i bardziej efekciarska wersja ognistych pocisków. Rozmiarem przypominają prawdziwe fireballe. Dodatkowo wzrasta ich moc – ze zwykłego ukłucia rozgrzanej igły, ból przypomina teraz uderzenie rozpędzonej i rozgrzanej do czerwoności piłki nożnej. Kule wciąż lecą tylko i wyłącznie po linii prostej, nadal można ich uniknąć, lecz jeśli osoba druga zostanie trafiona, wówczas poza bólem, dojdzie również do lekkiego zachwiania równowagi. Dodatkowo istnieje ryzyko podpalenia, jeśli płomień kul trafi na łatwopalny materiał.

  Poziom 3 – wybuch – tym razem swoje polepszenie otrzymuje siła ognistych kul. Bezpośredni kontakt z nimi nie ulega zmianie, co innego chybiony strzał. W momencie uderzenia ognistej kuli w nieorganiczny obiekt, np. ścianę, drzewo, kamień, słup, dochodzi do niewielkiego wybuchu. Osoba stojąca zbyt blisko centrum zostanie odrzucona, a do tego czasowo ogłuszona ze względu na silny huk. Na trzecim poziomie, ogniste kule przestają być dyskretnym atakiem, a stają się idealnym narzędziem do zmyłki lub wypłoszenia ofiary z budynku, gdyż po wybuchu pozostaje ogień, który przy odpowiednich warunkach może się rozprzestrzenić.

  Poziom 4 – odcięcie drogi – najbardziej precyzyjna odmiana umiejętności. Pozwala na wytworzenie w dłoni lub obu dłoniach czerwonego niewielkiej jednej kuli ognia. Z pozoru przypomina tą, którą PSI potraci ciskać bez opamiętania. Jest to jednak zwykła zmyłka. Ciśnięta w stronę przeciwnika może być dowolnie kontrolowana za pomocą siły woli rzucającego. Ma on prawo nadać jej tor lotu, a także dowolny kształt zaraz po wylądowaniu. Dzięki temu moc sprawdza się wyśmienicie w sytuacjach odcięcia drogi napastnikowi. Do tego jest bardziej dyskretna niż wybuchowe kule.
Konsekwencją manipulacji toru lotu jest potrzeba ciągłej gestykulacji dłonią lub dłońmi oraz widoczność atakowanej ofiary. Jej zgubienie jest równoznaczne z chybieniem i zanikiem płomienia.

Ogniomistrz – w skrócie jest to kontrola płomieni, a także możliwość wywołania pożaru z opóźnieniem w miejscu, które zostało wcześniej dotknięte przez czerwonego. Na wyższym stopniu opanowania PSI przy pomocy siły woli potrafi podsycić wywołany ogień lub ten już istniejący, co znacząco zwiększa jego siłę.

  Poziom 1 – kontrola płomienia – przy pomocy prostego gestu dłoni, czerwony potrafi swobodnie zmieniać kształt ognia w pobliżu. W praktyce sztuczka stanowi dobrą zmyłkę dla przeciwnika, którego PSI może bez większych problemów rozproszyć lub nastraszyć ognistym lwem, psem, tudzież innym tworem powstałym z pobliskiego ognia. Należy jednak pamiętać, że wielkość tworów jest zależna od
dostępności płomienia. Oznacza to, że z maleńkiego ogniska nigdy nie powstanie wielki smok, podobnie jak z płomyczka z zapalniczki czerwony nie utworzy lwa, co najwyżej ognistą osę.

  Poziom 2 – podpalenie – czasami w akcji wymagana jest dyskrecja – wówczas pomocną umiejętnością dla czerwonego jest tak zwane podpalenie. Pozwala ono na wywołanie niewielkiego pożaru w obrębie terenu, który został uprzednio dotknięty przez władającego żywiołem ognia. Do zapłonu dochodzi z czasowym opóźnieniem, który jest zależny od podpalacza. Warunkiem koniecznym do wzniecenia pożaru jest kontakt wzrokowy z wybranym obszarem. Ponadto czerwony może podpalić tylko jedno miejsce na raz i ostatnie, które dotknął.

  Poziom 3 – podpalenia – od teraz czerwony może podpalić nie jedno, a dwa kolejno dotknięte przez siebie miejsca o ile jest je w stanie wychwycić wzrokiem tj. swobodnie lawirować z miejsca na miejsce. Do zapłonu dochodzi z opóźnieniem, które tradycyjnie jest zależne od woli czerwonego.

  Poziom 4 – podsycenie – od początku swojej zabawy ogniem, władający ogniem miał jedno zasadnicze ograniczenie – nie mógł wpłynąć na wielkość i siłę ognia – do tej pory była ona uzależniona od palonego miejsca tj. od warunków atmosferycznych oraz dostępności łatwopalnych materiałów. Teraz to ograniczenie zostaje wyeliminowane – czerwony potrafi podsycić płomień bez konieczności fizycznego dostarczenia mu odpowiednich materiałów. Wystarczy, aby spojrzał na jakikolwiek płomień w zasięgu wzroku lub ten będący tuż, obok, aby siłą woli dwukrotnie zwiększyć jego wielkość.
Sztuczka jest niezwykle przydatna w połączeniu z kontrolą płomieni.

Napływ mocy – jedna z ciekawszych i podstępnych umiejętności czerwonych. Pozwala im na wyssanie źródła energii z ognia. Tą PSI może wykorzystać do jednorazowego wzmocnienia ataku opartego o żywioł ognia, odnowienia sił witalnych lub do nienaturalnego przyspieszenia swojego biegu. Zgromadzoną energię, czerwony może magazynować w swoim ciele, ale nie dłużej niż kilka godzin. Po ich upływie energia znika.

  Poziom 1 – rozłożenie – wystarczy bliska obecność ognia i przyłożenie doń dłoni, aby wyssana energia pozwoliła czerwonemu na jednorazowe wzmocnienie dwóch następnych ataków opartych na żywiole ognia. Będą one silniejsze od podstawowych wersji, aczkolwiek słabsze niż jednorazowe wzmocnienie. Bonus do obrażeń wynosi 25% do każdego wyprowadzonego ataku.

  Poziom 2 – wzmocnienie – tutaj czerwony zyskuje możliwość silniejszego wzmocnienia swojego ataku. W praktyce przekłada się do na dodatkowy i jednorazowy bonus +50% do siły pojedynczego ciosu. Dodatkowo nie musi pobierać jej przez dotyk, a siłę woli, o ile znajduje się blisko źródła ognia.

  Poziom 3 – pobudzenie – jedna o ile nie jedyna zdolność o typowo defensywnym charakterze. Pozwala ona na użycie wyssanej energii z ognia do odnowienia sił witalnych, które czerwony stracił w trakcie walki. Samo pobudzenie jest uzależnione od dostępności energii, co w praktyce przedstawia się następującą – im więcej czerwony pochłonie ognia, tym bardziej odnowi swoje siły – od kilku procent do nawet 60%, ale nigdy do 100%.

  Poziom 4 – płonący bieg – nazywany również przyspieszeniem. Jest to umiejętność podwyższająca prędkość biegu po uprzednim wyssaniu energii z ognia lub wykorzystaniu zgromadzonego wcześniej zapasu. Przebyta odległość może się wahać od kilku do nawet kilkunastu metrów, ale nie więcej. Ponadto zawsze ogranicza się do jednej kolejki postów. Na przebytym odcinku pojawiają się gorący dym, który pomimo swojej niepalności, może stanowić dobrą osłonę, a przy zbyt długim kontakcie wywołać podrażnienie gardła, a w efekcie kaszel.

UMIEJĘTNOŚĆ BEZ POZIOMU

Świetlista aura – zdolność pozwalająca czerwonemu na wykorzystanie podwyższonej temperatury, do wzniecenia lekkiego światła na całej powierzchni ciała, bądź jego konkretnej części wedle woli psionika, np. na samych dłoniach. Promienie, którymi emanuje, mają za to zastosowanie czysto praktyczne – potrafią rozświetlić najciemniejszy mrok i mogą być tonowane przez kontrolującego. Warto mieć na uwadze, że chociaż nie są rażące, to nadal potrafią oślepić przeciwnika, jeśli ten znajdzie się dostatecznie blisko czerwonego.

UMIEJĘTNOŚĆ OSTATECZNA

Wybuch supernowej – pieszczotliwa nazwa do mniej pieszczotliwej mocy. Ta polega na tymczasowym uziemieniu czerwonego w miejscu na rzecz zebrania całego ciepła wokół siebie wraz z ogniem, o ile takowy znajduje się w pobliżu. Po zgromadzeniu dostatecznie dużej ilości dochodzi do gwałtownego uwolnienia śmiercionośnej energii w postaci wybuchu. Ten razi wszystko w promieniu 10 metrów od czerwonego. Każda trafiona osoba zostanie natychmiast spopielona – jeśli stała zbyt blisko tj. centralnie przy czerwonym – podpalona lub poparzona – jeśli znajdowała się dalej – albo poparzona i powalona – o ile stała najdalej od centrum wybuchu. Co do wszystkich rzeczy wokół PSI – te najbliższe obracają się w pył, dalsze zostają podpalone.
Po wybuchu czerwony pada nieprzytomny na ziemię – zostaje automatycznie wyłączony z aktualnie prowadzonej rozgrywki. Budzi się dopiero po dwóch dniach - jest zmęczony i obolały, nie ma możliwości ponownego użycia wybuchu do czasu pełnego wypoczynku.
Odradza się dotykania ciała czerwonego, które po wybuchu jest bardzo gorące.

 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
[ ZAMKNIĘTY ]
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


Forum zostało otwarte 15.08.2016r. || Forum zostało ponownie otwarte 10.02.2018r.
Właścicielem kodu nagłówka oraz ogłoszenia jest Spenny, a kod dopasowała Kelly z pomocą Leen. Grafikę wykonała Lama. Zakładki należą do Noritoshiego, a system notyfikacji do Leen.
iGrowl, SweetAlerts2, Linecons